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The Last Of Us: Así fue el proceso creativo para crear a los Clickers

Para la creación de los Clickers, las temidas criaturas del videojuego, ocuparon como una de sus inspiraciones a los hongos.

Así como hace algunos años fue el videojuego del momento, hoy por hoy "The Last Of Us" es la serie más popular entre los televidentes, y eso que solo lleva dos capítulos en el cuerpo.

Por lo mismo, el juego creado por Naughty Dog a conseguido una especie de segundo aire, el que se traduce en un aumento de más del 200% en sus ventas y también en que sus creadores hayan revelado curiosos datos de su producción.

Tal es el caso de la explicación entorno a la creación de los Clickers, las temibles criaturas infectadas que resultan ser una amenaza para los protagonistas de The Last Of Us, la que fue dada a conocer por una de las mentes tras el título.

¿Cómo fueron creador los Clickers de The Last Of Us?

El copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, dio unas recientes declaraciones explicando cómo fue el proceso creativo para darle vida a los Clickers.

En primer lugar, en caso de que no hayan jugado The Last Of Us ni tampoco visto la serie, estos seres son infectados en un estado avanzado que carecen de vista y logran localizar a sus presas a través de ecolocalización.

Respecto al nombre, se debe a que el sonido característico que tienen es semejante al de un "Clic".

Sobre su modelo físico, Druckmann explicó que "Hyoung Nam, uno de nuestros artistas conceptuales, eventualmente hizo esta mezcla… tomó estos crecimientos de hongos, estas fotografías de ellos y esta persona que estaba desplomada contra una pared y los golpeó, así que esta persona que estaba contra la pared, solo cubiertos de hongos, ya ni siquiera podías ver su rostro".

El paso del juego a la televisión

Estos seres debutaron en la serie este fin de semana pasado en un capítulo que tuvo a Neil Druckmann como director. Al introducirlos en la tele, él tuvo que considerar las diferencias entre verlos en un juego a una serie.

"Una de las mayores diferencias para una secuencia de acción es que casi nunca pondríamos eso en una escena en el juego porque sería como, 'Oh, quiero jugar eso'. Esas son las partes que queremos darle control al jugador y decir, 'Haz frente a la situación', y eso te hace sentir la amenaza", dijo Druckmann.

"No puedes hacer eso con el programa. Entonces, de lo que se trató mucho el programa, especialmente un programa como este, fue sobre la moderación. Cuando algo es horrible como esto, da más miedo cuando no lo ves", finalizó respecto a estos seres del videojuego The Last of Us.

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